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2015年7月13日

展場設計-貓狗一家親,療癒系展場施工現場直播






還不快來跟我拍一張?



這次2015台北寵物展在南港展覽館為期三天的展期實在是療癒到一個不行,雖遇颱風提前來

打擾,不過再強的颱風也終究不敵可愛小貓小狗們的魅力,仍舊在星期六如期展出,現場

之熱烈這邊就先不多做說明,直接來看看這次春田如何使出渾身解數,為客戶打造出可愛又

粉嫩的小小天地吧~~


在各個人員們接連上陣下,粉嫩又搶眼的牆面首先出爐啦~










 大哥心音:這個攝影師怎麼知道我右半邊的側臉比左邊帥 (誤




這次的輸出是採卡典西德及輸出物加上合成板的方式做黏貼,大哥們除了要有過人的膽識之

外(要爬上3公尺處),還得有精巧的手藝進行各個小圖案的裁切及拼貼。



















喵~



裁切時可是絲毫不得馬虎,一不小心,原本帥氣可愛的小獵犬,變成不知道哪裡來的台灣黑

熊(?),可就令人傷腦筋了@@











攝影師應該沒拍到我不小心看入迷的樣子吧? 








所有輸出物在一開始都經過細密的測量,不過展場有趣的地方就在於機動性,即使一開始算

盡了一切,到了現場還是得保持靈活性,適時地做出調整,調整時仍不疾不徐地邊做確認,

大哥們專業認真的態度,都被攝影師捕捉下來了喔~


























「卡典西德在輸出時可直接將圖面排好,一起輸出,即使圖面不完全符合,也不用特別拼貼

在一起,對我們來說即使將圖案拼貼在一起也沒有特別方便或節省材料,反而增加需要去對

圖的手續。」大哥們一邊說明卡典西德的輸出特性,一邊在牆面上進行黏貼的作業,看著一

個個圓潤可愛的小肉掌印逐漸爬上牆面,小編的心魂可都飛去了一半,兩眼直盯著發呆,

全然進入夢幻的兩人國度 (人與肉掌?),





老闆,有沒有贈送肉掌貼紙的活動?  (誤







渾然忘我後趕緊埋頭趕工的小編  (羞





連春田首席的視覺設計師都不敵可愛小喵喵的魅力。






大功告成後趕緊與小喵喵來個小粉絲合照





不管怎麼說,這次的寵物展圓滿落幕了,在這邊也要恭喜一下客戶展出順利且拿下一筆大

訂單(!?) 這都是貓貓狗狗們...啊不!是精巧設計下所展現出來的力量啊!


















2015年7月10日

畫面大逃亡-松枝悠希的立體藝術




天雨路滑,小心滑倒 !
                                                                                                
                                                                                                                               (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)







這次要跟大家分享一位來自日本的藝術家-松枝悠希(Yuki Matsueda)逗趣且不失創意的作品,

不只是畫面的畫面,他將一般路上常見的警語、標示牌從平面轉化成立體的物件,瞬間抓住

人們的眼光,本來不起眼且帶有警示意味的標誌,在他的巧思之下,也變得不再只是傳達意

念的配角,孤獨的縮在展覽區一隅,反而成為人們爭相前往觀賞和留影的主角。





好像要跳到眼前的請勿拍照,這次遊客們都不準無視我!

(Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)




全員逃走中

(Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)




                                                                                                             (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)



松枝悠希的立體藝術創意可不是在指標和警語上就結束了,加上真實的照片,配合畫面的情

境,讓觀看到他的作品的人們,即使不在當下那個瞬間,也能感受到如同臨場的動感及感

官,由"靜"中觀看"動",巧妙地操縱空間和時間。






                                                             (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)





                                                                  
                                                                (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)






                                                                                 (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)






                                                                                           (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)






                                                                        (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)






這不是最近紅翻天的蛋黃哥 !  ( 誤

                                                                                     (Photo from  Yuki Matsueda公式サイト)




更多作品請到Yuki Matsueda個人網站









2011年5月4日

secutec 2011 研討會相片紀實

2011.4.22 

議題:讓智慧建築更完善-談空間導引的規劃與觸控介面設計
A Complete Guide to Creating Environmental wayfinding system & user interface design
主講人:春田創意營運總監 林瑞仁
Raymond Lin, operating director of spingfield creation





2010年5月27日

恭喜春田'09_實習生徐浩博獲得2010第10屆新一代設計競賽產品設計類銀獎!

2010第10屆新一代設計競賽產品設計類銀獎
作品名稱:綠口窗
學校系所:成功大學 工業設計系
設計團隊:徐浩博 張郁蕙 張君瑋
指導老師:謝孟達

成大工設系 99級 畢業設計展<--這裡可以看到作品

2010年5月26日

Hello~ Nice to meet you

2010.5.21 青春的身影、歡樂的聲音,又重現春田

來去如風、依然是招牌墨鏡的Beatle。
兩頰削瘦、看的出來有辛苦過、雷蒙希望他之後可以胖回來的好不。
沒錯是溫柔賢淑、依舊是貼心小班長、那天是可愛小公主風的恩恩。
居然也很溫柔賢淑、安靜地在廚房料理、超貼心地倒沙士給我們喝(好渴!)、看著他的身體覺得應該變的比較有肉、頭髮很有形不過應該很久沒剪、現在已經想到當兵這個話題的Beavis。
跟我訴說著溫柔心事、直覺6-7月一定會有something different、暑假已經計畫好出國去玩、依舊是小辣椒一枚的Sacha。
頂著披頭四髮型、sacha說我就這麼中了招、還跟sacha討高腳椅坐(sorry!椅子太少)、我一度忘記他的名字、還好他改名為拿破崙的Terry。

很開心看到你們,很高興你們回來 ^^

2009年7月30日

10個秘訣 回應網路留言

各位同學, 期待你們對於設計師們所給予的意見也要加以回覆喔!!
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不論經營公司或個人的網站、部落格(blog),
總會接獲網友或顧客的留言,當中有讚美也有抱怨。
這時候,尊重這些迴響,並且巧妙的回應,就是建立客戶關係與營造優質經驗的大好時機。

整理‧撰文 / 黃又怡 文章來源《經理人月刊》2007年12月號
掌握以下10個秘訣,幫你巧妙回應留言:
1.感謝對方的迴響 讓對方找到你,並且願意留言並不容易,所以一定要以感謝的心態回應,切忌對抱怨的留言用發怒、不耐的語氣來互動。
2.確認議題 向對方確認他提出的議題,表示你會盡全力了解和解決問題。比如:「我是QuickBooks的線上版業務總監Paul,感謝您的留言,在此謹向代表QuickBooks的社群團隊成員向您表達,您對線上購買流程的問題和建議,我們已經收到了。」
3.承認自己的疏失 要公司承認自己的疏失可能相當困難,不過,委婉的道歉可以安撫客戶抱怨的情緒,比如說:「對於造成你的不便,我們感到由衷的抱歉。」
4.解決問題 確定對方不滿的議題,並承認公司的疏失後,接著就要去實際解決問題,給對方一個明確的交代。
5.負起責任 把回應客戶問題視為己任,必要時便尋求公司資源協助,接應解決,避免客戶的抱怨在網路上擴散。
6.迅速回應 24小時內的回應是最有效的,如果回應時間超過24小時,就超過「互動」的標準了。如能加快速度,把回應時間縮短到1小時內,這樣迅速的交流,讓客戶尤其感覺到效率和尊重,是營造優質經驗的利器。
7.正面回答問題 有時候網友或客戶的留言,只是想知道簡短的答案,不要覺得問題太簡單而不回答,其實這是和提問者展開對話、培養關係的好機會。
8.語氣親切有禮貌 就算碰到挑釁的客戶或者具有惡意的留言,也要以顧客該得到的尊重來待客,語氣要親切有禮貌。
9.不要制式回應 在網路上的留言者,期待的多半是一種一對一(person to person)的真誠互動,因此,回應的言詞盡量避免制式化,因為令人感覺是一貫的應付方式。建議盡可能在回覆中以個人化的表達方式展現親和力,讓對方感受你真的在乎他的意見。
10.請留言者以電子郵件或電話與你聯繫 留下你的電子郵件或電話,表示你給對方直接與你聯繫的機會,可以追蹤任何後續議題或問題,讓網路留言變成像撥打客服專線一樣受重視的意見管道。
 (取材自《部落格行銷》,麥格羅希爾出版。)

2009年7月28日

行為設計 村田智明

行為設計 從體貼顧客發想 資料來源 tdc
「行為設計」時代來臨,商品開發人員只有用心觀察消費者的生活細節,才有可能推出符合使用者需求的產品。想想這些場景!下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手錶,卻覺得有點失禮。如果有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好? 穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但實驗證明,這樣的順序很難把衣服和褲子掛好在同一個衣架上;比較方便的方式,是把順序反過來,但一般人很少這麼做,因為上半身著衣、下半身未著褲,會讓人覺得不自在。有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案? 來自日本的村田智明以上述兩個大家經常會遇到的問題,大力鼓吹「行為設計(Behavior Design)」觀念,希望產品開發人員在催生新產品前,就應先設想使用者在不同時間、空間的行為及使用介面等,才能開發出使用者真正需要的產品。 村田智明認為,在生產過剩的消費文化當中,應該洞察「物」存在的意義,因此設立HERS實驗設計研究所,推動共同品牌共同行銷的運作模式,為日本中小企業創立嶄新的事業模式。「METAPHYS」就是在此理念下,結合理念相同的企業,協力合作創造出的品牌。 從使用行為中找問題 村田智明表示,METAPHYS的商品,都運用「行為設計」追根究柢檢視物品本身根源的商品開發手法。例如因為發現兩個插孔的插座,不夠使用,便設計出八孔插座,且只要電量負荷過重,就會發出燈號警告,提醒使用者。 「行為設計」的特色,包括分析使用者的心理行為,在容易忽略的問題點中,找尋商品開發的線索,並在特定狀況下,從使用者行為中找到問題點,在商品設計時,著手解決問題點。 介面思考 導引設計走向 村田智明在開發商品前,非常重視介面的思考。他認為,過去提到介面,大家想到的是電腦與人,或電腦與電腦間的相關性,鍵盤、螢幕、滑鼠等都是介面;但現在觀念變了,東西與東西間的關係已不同,介面也跟著不同。例如科技的進步,使得很多東西可以放在一個晶片裡,「複合型介面」將是未來設計的走向,從事設計、商品開發的人,都必須重新思考「介面」這件事。 他舉例說,人與白飯之間的介面,是筷子或湯匙,但人與義大利麵之間的介面,卻是叉子或湯匙,顯示商品改變,使用者的介面就不同;此外,對不同民族來說,和咖哩飯之間的介面是手,也可能是湯匙。所以,消費者不同,介面也會跟著不同。 人時地 商品開發三要素 「使用者、時間及空間,三個因素一改變,解決方案就不同的。」村田智明強調,產品開發絕對不能忽略這三大因素。 「一開始就做產品是不對的,前端考慮應佔產品開發時間的90%。」他認為,過去的產品設計通常只考慮形式及顏色,但現在必須重視使用者在什麼情況下使用、如何使用、使用多久、在使用的時間軸裡發生了什麼事。重視時間構面,也會讓商品開發人員設想未來,有助環保產品的開發。 「行為設計時代已經來臨!」村田智明希望透過METAPHYS事業模式,積極推動此觀念。 想要參與METAPHYS的企業,多半希望由B2B轉型成B2C、開發附加價值型商品;或者希望加入METAPHYS行銷平台,參與高層次行銷通路。METAPHYS對合作企業要求的條件,是需擁有核心競力,並有實現METAPHYS企劃商品的技術能力。 METAPHYS提供兩個資料庫的配對,一是累積各式企畫與設計案的HERS Design Bank,一是METAPHYS資料庫,內建參與企業、METAPHYS商品流通,以及對META-PHYS有興趣的廠商的資料。透過資料庫的運用,實現企業與設計的最適組合。 對有心提高設計品質、開發真正符合消費者需求產品的企業,分析使用者行為的商品開發理念及「團體力量大」的運作模式,或許值得參考。 【2006/09/27 經濟日報】

2009年7月27日

有關解構主義建築的兩篇文章

"我不知是誰置我於世界,不知世界是什麼,也不知我是誰何;我對於世間的一切都處於可怕的無知之中;我既不知我從何而來,也不知我何往而去;我只知離開這個世界我將永遠地下墮,不是落入虛無,便是落入憤怒的上帝手中,卻不知究竟何者將是我永恆的命運。"--巴斯卡《沈思錄》   
作為20世紀後期西方哲學的先鋒,解構主義在全球範圍內對當代社會造成了廣泛的衝擊。解構主義思潮在建築界作為現代主義風格的離經叛道者,十數年來成為矚目的焦點。可是,解構主義究竟什麼,它對於當代建築風格有什麼影響,它的前途何在?面對紛繁蕪雜的現代建築史,巴斯卡的沈思擺在我們面前。   
整個歐洲的傳統哲學體系以柏拉圖為開端,甚至可以說直到19世紀末的歐洲哲學都是柏拉圖哲學的註腳【注一】。19世紀和20世紀之交的西方進入了工業社會,經濟的發展帶來了文藝界的繁榮,工藝美術運動和新藝術運動為開端的文藝運動最終導致了建築的現代主義風格。由於現代主義建築極大地適應了工業社會的要求,短短數十年,人類數千年文化積澱形成的城市--從最發達的都市到最偏僻的小鎮都成為現代主義建築的種植場。現代主義的濫觴使建築失去了歷史的回憶,失去了民族和地域的特色。隨著以資訊和傳媒為特色的後工業社會的到來,人們越來越重視建築的文化價值,一時間後現代主義風格雄起,大有取代現代主義風格的勢頭。可是,由於本身的侷限性和非理性的特徵使它成為商業炒作的犧牲品,作為20世紀中後期對於新建築風格之探索的後現代主義終於沒有跨入21世紀的門檻,永遠留在了20世紀的朦朧回憶中。現代主義建築即將在21世紀迎來它的百年華誕,在新的世紀裡,文藝界似乎沒有百年前的活力--除瞭解構主義--後工業時代目前沒有力量為文藝界導入更新的論戰。可以預見,現代主義風格和它的衍生風格仍是世界建築的霸主。唯有解構主義彷彿孤獨的水手一樣在現代主義的汪洋大海中掀起一點漣漪。這一點漣漪究竟是革命風暴產生的契機還是水手垂死的掙扎?沒有人能夠回答這個問題,因為這個水手過於孤傲,過於深沈,他挑戰著整個西方的文化,彷彿盜取火種的普洛米修斯,但他想點燃的卻是大海。 解構主義對建築理論的影響主要在兩個方面:(1)建築的歷史是虛構的;(2)建築的主體是渺小的。   
解構主義理論試圖證明:所有的現實存在都是由它們代表的內容所製造和維繫的--當所代表的內容是虛構和不完整時,現實存在自身就是虛構和不真實的。所謂歷史,是主觀含義的敍述,其實是虛構的。從這個角度看由權利集團撰寫的所謂"正史"是虛構的,是"勝利者撰寫的歷史",所以解構主義極力提倡從其他角度看歷史。轉移到建築上,也造成所謂對歷史建築是否真正代表了歷史文明的進程表示懷疑,也提倡在非正統的角度來尋找建築歷史的真實面貌,而不要依賴古典的、文藝復興的這類"勝利者的建築",因為它們也是虛構的,不反映歷史的真實面貌。 德里達本人對建築很感興趣。解構主義最大的特點是反中心、反權威、反二元對立,所以德里達視建築的目的是控制社會的交通、交流,從廣義看,現代主義之後的建築應該是要反對現代主義建築的壟斷控制,反對現代主義的權威地位,反對現代主義把現代建築和傳統建築對立起來的二元對立方法。   
屈米是解構主義建築理論最重要的人物,他也反對二元對立論。他把德里達和巴休斯的語言學理論、哲學理論引入建築理論,他認為應該把許多存在的現在和傳統因素重新建構,利用更加寬容的、自由的、多元的方式來建造新的建築理論框架。埃森曼是另外一個在建築中發展瞭解構主義理論的重要人物。他認為無論是在理論上還是在建築設計實踐上,建築僅僅是"文本",需要其他的因素--語法、語義、語音等使之具有意義。埃森曼是解構主義建築理論的奠基人物,他與德里達保持長期的通信關係,大量的書信往來,加深瞭解構主義在建築中的發展、應用的理論探討水平,奠定了重要的應用基礎。他們所研究的中心是意義如何通過建築構件之間的關係、通過符號來傳達的。 解構主義建築理論試圖從建築語言上重組建築,實現建築意義的真實表達,雖然實現了反傳統的建築形式,但同時造成了光怪陸離的建築景觀和對解構主義的混亂認識。從為數不多的優秀解構主義作品中,我們看到現代主義風格之外的一種理性風格,從這種意義上說,解構主義建築作品實現了對現代主義建築風格的衝擊。但是由於本身的一系列問題,如:結構過於複雜,增加工程技術的困難和建築造價、建築形式的破碎感與城市的文脈毫無聯繫,無法成為城市的一個有機組成部分、社會大眾對解構建築理論存在保留心理;這些問題是解構主義與生俱來的弊端,這些使它沒有什麼可能成為國際建築的主流。解構主義風格終將是一種探索,無法取代國際主義和現代主義風格。在相當長的未來,受到後工業社會影響而改良的現代主義仍舊是世界建築的主流。
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何謂「解構主義」? 解構主義是在1980年代末期興起於建築設計界的派別。 藝評家們以: 1. 作品上侵略性的〞形〞的重疊 2. 在幾合圖形場上運用高彩度的色塊 這兩個特點來鑑別解構主義。 「解構主義」〈desonstruction〉這個字眼是從「結構主義」〈constructionism〉中演化出來的。它的實質是對於結構主義的破壞和分解。 以哲學角度而言,結構主義早在1967年前後就已經被哲學家 賈奎斯‧德里達(Jacques Derrida)提出來,但作為一種設計風格的形成,卻是80年代以來的事情。 作為一個後現代主義時期的設計探索形式之一的產生,重要代表建築師有法蘭克‧蓋瑞〈Frank Gehry〉、 柏納德‧楚米〈Bernard Tschumi〉 、 彼得‧艾森曼〈Peter Eisenmen〉 、扎哈‧哈德特〈Zaha Hadit〉 、 丹尼‧雷柏斯金〈Daniel Libeskind〉 、 庫柏‧辛門布勞〈Coop Himmelblau〉 等人。 從字義來看,解構主義是指對於正統原則與正統標準的否定與批判。這裡所謂的正統原則與正統標準,是指現代主義、國際主義的標準與原則。 喬治‧格魯斯伯格〈Jorge Glusberg〉在他的《解構主義‧導論》一文中說:解構不是一個學派,也不是一個符號,它不過是一種激進面,目的是對於我們自身的發現。大程度而言它依然是一種十分個人的、講究味的嘗試,一種小範圍的試驗,具有很大的隨意性、個人性、表現性特點。 解構主義的哲學根源比較複雜。賈奎斯‧德里達 的研究與 卡爾‧馬克斯 有些相似:他不是主要從自我創作開始而建立自己的體系,而是對前人批判開始的。馬可斯思想的哲學基於 費爾德 和 黑格爾 的批判,而德里達的批判對象則更加廣泛。 解構主義是一種將走入政治和社會的概念結構。解構建築,是要從政治、文化、哲學、實體上錯位,而非僅僅在材料結構意義上。 威利指出,解構主義總是被誤解為拆散結構,結果任何具刺激的、使結構分開的建築設計;那些複雜的異化;蹤跡拼貼;或是簡單的打碎構件都被歸為解構主義。但解構主義並不是摧毀或異化,解構主義通過挑戰那些和諧、統一和穩定而獲得它的力量。解構主義認為,缺陷是結構內在的,如果不摧毀它,就不能移走這些缺陷。解構主義建築師不是要拆散房子,而是在建築內部設置下故有的兩難矛盾,診斷出建築傳統形式的抑制症,這種症狀綜合了溫文的誘導和強迫的扭曲。 其共同的觀點就是--- l 反對西方主流形上學的理性主義,認為形上學應該回覆文學與寓言的性格。 l 主張哲學的探討不在於理性的論證,而在於發現權力作用的蛛絲馬跡。 l 強調知識的作用在於發現知識的神話性格,進而破解(解構)神話,重新建構適合現勢的論述。

2009年7月25日

同學能給的比老師更多

大學以上的教育不再只是從課本&老師學得知識,更多的學習其實是你在同學身上學到了甚麼,別人在你身上又學到了甚麼,因此分享是學習前要學習的第一課,透過各位分享自己的收獲,才能提升整個團隊的能力,這是相輔相成的道理,透過完整的記錄和心得,老師才知道要分享甚麼想法給各位, 這也是為什麼要一起上課,一起發表,一起做研究,訪談,觀察,逛賣場..... blog就是你們實習中最重要的一種相互學習的管道, blog中除了記錄今天做了哪些事情,老師講了甚麼,看到了甚麼之外,還要寫下透過今天的活動,自身學到了甚麼, 我假設了一個例子給大家參考:我們今天去XXX家中做訪談,老師事前告訴我們訪談前要做一份問卷,想清楚要問些甚麼,我列出了10個問題,1...2...3....10, 設定這些問題的想法是......,我們看到了很特別的擺設是那堆陳列在桌上的相片,一問之下才知道受訪者由於....緣故,所以放了這些照片,又追問下去....又發現......,透過這次的訪談我發現有很多問題讓受訪者難以啟齒,因為當下有太多人在場,一開始場面很尷尬,大家安靜了好一陣子,下次必須準備一些開場白或暖身問題(ice break),既然是一起去訪談,應該分工進行,有人發問,有人記錄,有人拍照,有人想一些新問題.... 這樣的記錄才是完整的,經過消化的, 建議大家能多花一點篇幅做記錄,記錄最大的好處是讓你自己回想.消化.吸收每天的實習,並且從他人的想法學習新觀點,少了這個紀錄的動作,我敢說你們的學習心得會大打折扣,記憶也將因時間而消失 還有,各位不要擔心記錄的內容會與其他同學重複,大家各自把自己想寫的寫完整寫清楚就對了 Sacha,你的blog寫得很好,拍了不少有趣的照片,是否能麻煩你把那些Sacha blog中春田實習的部分也copy一份到springfield's underground?

2009年7月23日

春田合作的夥伴ERIX即將聯合幾位設計師舉辦設計展

ERIX將在八月底聯合幾位設計師在台北MOT Casa 4 (北市光復南路一段34號) 舉辦生平第一次自己參與統籌的設計展。
活動內容網址 http://www.hackingikea.info/
ERIX的部落格 http://blog.xuite.net/erix_lin/8house
請大家告訴大家。 屆時也可熱情地參與喔。

2009年7月22日

工業設計師25個壞習慣

工業設計師25個壞習慣,快來檢視自己符合了幾項! 1.從其他作品找靈感 2.沒有去創造或研讀客戶期待的結果 3.沒有確認設計的概念是否符合客戶的希望 4.花太多時間在電腦上 5.沒有持續精進手繪的溝通技巧 6.沒有改善口頭的溝通技巧 7.因為懶惰或是怕弄髒而不去繪製概念模式 8.總是很晚才開始工作 9.總是無法理解這是”公司的設計案”不是”他們的設計案” 10.設計過程中過於情緒化 11.從來都不是工程師的朋友 12.忘記要妥協 13.總是忘記”行銷”的概念 14.把傲慢當作自信 15.忘記身為工業設計師需要各領域的能力 16.思考模式和工作環境沒有良好地組織過 17.糟糕的時間管理 18.在製作3D模型前沒有事先計畫建構3D的過程 19.用3D軟體從事設計行為 20.忘記用文件證明他們的工作內容 21.忘記每做一次決定就多一次的花費 22.3D模型或是設計檔內沒有包括出模角(draft angles)和part lines 23.忘記隨時存檔或者,更糟的是,不小心刪掉設計檔案 24.沒有全盤考慮設計的所有面向,最後只能將一切撕毀 25.忘記展示版也是設計的元素之ㄧ 其他網友增加的壞習慣: 1.對於第一個設計出來的稿子過於滿意 2.總是重複畫著同一個設計 3.忘記設計的目標是去改善東西而不是搞的很噱頭就好 4.忽略永續和綠設計的概念 5.沒有體現客戶的品牌理念 6.沒有透過分享知識與合作來和其他設計師建構良好的互動關係 7.逃避批評,但批評可以改善設計的現況與產品特色 新提案時,設計師常常從其他作品找靈感失去了原創性,設計初步沒有設定briefing,在概念發展中沒有一再檢視是否符合所設定的briefing,缺乏全盤性的考量所有面向例如沒有體現客戶的品牌理念、行銷方法、成本考量,沒有實踐設計的目標是去改善東西反而重視噱頭,造成最後有可能讓一切白費。 在產品設計過程中經常是花很久的時間在使用電腦,而忽略了產品的思考或是再精進手繪技巧,直接就用3D軟體從事設計行為,在沒有事先計畫理出建構3D的過程就開始製作3D模型,而呈現出的結果沒有考慮模角(draft angles)和part lines,更糟的是沒有隨時存檔的習慣,造成許多難以解決的問題,有時還會有不小心刪掉設計檔案的事情發生。 身為工業設計師需要各領域的能力這件事逐漸被淡忘,口頭上的溝通與發表能力沒進步,在發表時的所用的展示板缺乏加以設計,甚至因為不想弄髒身體或是太懶惰而沒製做概念模型。 個人行為上,設計師們沒有妥善的時間管理與規劃,很晚才開始動工或趕工,在思考模式和工作環境沒有好好的組織,工作進度與內容的紀錄上不確實,對於案子的態度總以公司的事情來草率看待,團隊的合作中把傲慢當作自信,沒有透過分享知識與合作來和其他設計師建構良好的互動關係,參雜太多自己的看法與情緒在案子設計當中,與其他同事忘記要互相妥協意見,逃避批評,但批評可以改善設計的現況與產品特色,對自己第一個設計出來的稿子就過於的滿意,後來演變總是重複畫著同一個設計,忽略永續和綠設計的概念。 想想這些壞習慣的來源,或許也許多設計師可以檢討的地方, 然後需要用更多的設計熱血來改掉這些壞習慣, 才能有brove的設計! http://www.designrepublic.org.tw/news/column.php?show_n_id=3118&archive=

2009年7月20日

2009年5月7日

歡迎來到LED島,North Dumpling Island採用飛利浦LED照明系統

稍早,幫某客戶(在南港經貿特區)在做兩棟新的大樓設計室內與戶外指標規劃案時,突然想到光源部份的問題。
導入LED光源似乎是個不錯的方式。底下為網路上找的的新聞。還蠻有趣的。

網路新聞連結處:http://www.ledinside.com.tw/news_philips_LED_20081208

我們的都市建築(大廈、橋樑、甚至路邊裝置藝術等等)好像早已變成了大型的檳榔攤文化。有些甚至是政府建築帶頭做起。難怪民間檳榔攤把LED光源的創意發揮到極致,可做無窮的變化與閃來閃去,吸引著過往人員的目光。這莫非是Pop Arts的市儈文化表現手法之一。

是好是壞?這樣會不會每個城市到最後都變成一樣的城市光景?就好像是大型的金錢豹或是檳榔攤。

2008年12月25日

表面

從事產品設計工作近十多年,看過多少人來人往,手中出去的設計稿也不知凡幾。但是,心中的疑間卻是一天比一天多。這一期的商周有提到一個觀念。 「 ... 都一再強調,唯一可以預見的是,東西會越來越過剩,消費也會呈現越來越飽和... 」希望我沒有太過斷章取意,不過,也沒關係了,我就是對這一句話最有感覺。過去的近百年文明大爆發,持續地生產與創造所產出的商品,幾乎就要把地球淹沒,支撐經濟成長幾百年的消費文化,現今終於出現最明顯的挑戰。這些都指向一個事實,人類己經沒有能力控制自己所創造出來的文明巨獸。消耗已近終點。在這樣的思維底下的設計師的工作,應該會有什麼樣的轉變呢?我們仍維持創新產品的基調,開發一個又一個有用或是無用的產品?沒有開發,就沒有設計師。 我最喜歡 Apple 的產品,這大概是這個世界上唯一讓我覺得最有價值好好珍藏的商品了,從裡到外每個細節都讓人無比地讚嘆,幾乎是完美的一個「商品」的概念浮在空中。能把設計做到這麼完美,應該是所有從事工業設計工作的夢想。或許,如果每件商品都能做到像 Apple 的完美,那就沒有所謂商品過剩的問題了吧。世界也會變得更美好。 Apple 向我們展示的是,把商品做到最完美的公司,可以跟其他生產不優的產品的公司一樣的穫利。那,為什麼 Apple 還是只有那麼一間 Apple 呢? 因為人類還是偷懶的一個物種,只要做3分就能達成目標的事,是絕不會花7分的力氣。而要花到10分力氣才能得到相似成果的工作,會想去嘗試的人更是少之又少吧。 但是,我們人類還有多少時間可以挽回自己所造成的破壞呢? 心存僥倖的人吶。醒醒啊。

2008年12月23日

山寨文化

身為設計師的我,對於仿冒是相當地不屑。可是,不知為什麼,近幾年仿冒竟然變成王道横行整個市場。 山寨機。一支接著一支大喇喇地冒出來,沒有人有辦法去制止這惡夢的蔓延, 看得我頭皮發麻。身邊的人開始說,只要模仿就好了啊,有什麼好理由再去創造出不知道到底能不能賣的產品呢? 於是,設計師的功能,到底是不是只有像表面上所看到,是浮游在物品最外一層的皮膚上的思考呢? 這樣的問題一直在我腦中盤旋。 山寨機,對設計生態來說是個大災難,但或者也是另一種救贖, 逼得我們非得再往下思考,什麼是那條"商品與人類之間那條剛好的線"。